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2008オンラインゲーム白書
拡大を続けるオンラインゲーム市場。激化するコンテンツ競争の中で、市場動向とユーザー動向を的確に捉え、未来を見通すための豊富で多彩なデータと分析をこの一冊に凝縮しました。
目次
- 第1章 市場動向
-
市場規模
日本オンラインゲーム協会
川口 洋司(日本オンラインゲーム協会事務局長/
株式会社コラボ代表取締役)海外市場
魏 晶玄(ソウル中央大学経営戦略学科助教授/
コンテンツ経営研究所 所長)2007年オンラインゲーム動向
伊藤 雅俊(株式会社IRIコマース&テクノロジー インサイド編集人) - 第2章 ネットコミュニティサービス
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『IPTV時代のコンテンツ競争』
細川 敦(株式会社メディアクリエイト代表取締役)『SNSの発展と今後の可能性』
村井 亮(株式会社Beat Communication代表取締役)『バーチャルワールドの現在とその活用動向』
箱田 雅彦(THE SECOND TIMES編集長)『コミュニケーションから始まる新たなエンターテインメイント』
豊永 洋一(株式会社ダレット マーケティング部 PR室 室長)『ViZiMOサービスと今後の展望』
青沼 実(株式会社マイクロビジョン代表取締役)『インターネットアドベンチャー〔iA〕』
斉藤 誠記(株式会社セガ ネットワーク統括部 ネットワーク運営部 主査)『成長が期待されるメタバースとmeet-meが目指すもの』
濱岡 邦雅(トランスコスモス株式会社 BtoC事業戦略本部 企画部部長/
株式会社ココア 社会・技術基盤戦略担当部長)『生産消費活動としてみるユーザークリエイトコンテンツ』
新 清士(ゲームジャーナリスト)『ネットコミュニティの歴史的経緯と日米動向』
濱野 智史(株式会社日本技芸 リサーチャー) - 第3章 タイトル分析
-
- オンラインゲームタイトル傾向
- タイトル数
- タイプ
- ジャンル
- グラフィック
- 開発国
- 課金形態
- 運営会社
- サービス開始期間
- サービス期間
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【正式サービスタイトルリスト】
【テストサービスタイトルリスト】
【サービス終了タイトルリスト】
運営移管タイトル - 第4章 ユーザー調査
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ユーザーアンケート概要
ユーザー分析
年齢/男女比率/経験年数/経験タイトル数
職業/居住区/世帯/課金状況/コンシューマ属性
プレイ時間/プレイ人数
所有PC/CPU/メモリ/グラフィックボード/モニタ
回線環境/決済手段 -
ユーザー解析
始めたきっかけ/辞めた理由/復帰した理由
重視する項目/ユーザー動向/プレイスタイル
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ユーザー嗜好
ジャンル/グラフィック/課金形態
プレイ時間/プレイ人数/PvP(対人戦闘)/RMT(リアルマネートレード)
カスタマイズ性/やり込み要素/決済手段 -
タイトル別ユーザー属性
- スカッとゴルフ パンヤ
- メイプルストーリー
- ファイナルファンタジーXI
- ラグナロクオンライン
- RED STONE
- モンスターハンターフロンティアオンライン
- プロ野球 ファミスタ オンライン 2
- 真・三國無双 Online
- リネージュII
- ウルティマ オンライン
- テイルズウィーバー
- 信長の野望 Online
- マビノギ
- トリックスター0 -ラブ-
- 三國志 Online
- リネージュ
- 女神転生IMAGINE
- 競馬伝説Live!
- アラド戦記
- 大航海時代 Online
- 執筆者一覧/データ協力
| 調査資料名 | 価格 | 発刊日 |
|---|---|---|
| 2008テレビゲーム産業白書
|
35,000 円 | 2008/03/31 |
| 2008オタク産業白書
|
17,800 円 | 2007/12/17 |
| 2009オンラインゲーム白書
|
38,000 円 | 2009/05/29 |
| ネットコミュニティ白書
|
9,800 円 | 2009/11/06 |
発刊日
2008/06/13
体裁
A4 / 176ページ
販売価格
32,000 円
(本体30,477円 消費税1,523円)
発行
株式会社メディアクリエイト
関連カテゴリ
インターネット通信インフラeビジネス / デジタルコンテンツ・エンターテインメント
