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VR(仮想現実)/AR(拡張現実)/MR(複合現実)白書2017年版 PDF版

レポート概要

VR/AR/MRは、3次元空間における物理的・仮想的なオブジェクトを、視覚、聴覚、触覚、力覚、前庭感覚などマルチモーダルなインタフェースや混成・増強された環境のもとで投射し、実時間でさまざまな利用価値を提供する多様な技術群である。認知・視覚化・体験・作業支援・学習の拡張・行動の支援等をもたらす画期的な次世代技術ともされ、産業界、ITなどの先進技術・サービス、科学・学術、教育・芸術に共通する白眉のテーマとなっている。

ここ数年、エンターテインメント、ゲーム、製造、教育、作業支援、トレーニング、展示、観光、芸術、遠隔制御技術など多岐に渡る分野で製品開発や参入企業が相次ぎ、多くの示唆・刺激を与え続け、市場として大きな盛り上がりを見せている。

世界中のITベンダー、メーカー、ベンチャーが挙うように続々と参入を果たし、医療、自動車、娯楽産業をはじめ、VR/AR/MR(XR)向け製品、装置、アプリケーション、サービスの開発に凌ぎを削っている。

本調査報告書は、これら諸領域を対象に、技術階層や産業分野を包括的に横断し、学際的なアプローチで編纂し、白書として刊行したものである。

レポート詳細

監修

IoT/スマートテック 推進フォーラム

内容編成(目次)

第1章 VR(仮想現実)・AR(拡張現実)・MR(複合現実)概説

 1-1 XR(VR・AR・MR)概説

 1-2 あらためて「リアリティ」とは何か

 1-3 VR(仮想現実) 概説

 1-4 VR(仮想現実)の技術的分類・体系

 1-5 AR(拡張現実) 概説
  [1] 拡張現実(AR)の定義
  [2] AR を巡る技術の発展の経緯
  [3] AR(拡張現実)とVR(仮想現実)の関係

 1-6 AR(拡張現実)の技術的分類・体系
  [1] ロケーションベース AR(位置情報型 AR)
  [2] ビジョンベース AR(マーカー型)
  [3] ビジョンベース AR(マーカーレス型)

 1-7 VR(仮想現実)に対するAR(拡張現実)の優位性

 1-8 MR(複合現実) 概説

 1-9 MR(複合現実)の技術的分類・体系

 1-10 VR(仮想現実)とSR(代替現実)

 1-11 VR/AR/MRの融合・統合に向けた取り組み
  [1] Samsun Electronics
  [2] uSens
  [3] DAQRI
  [4] 他

 1-12 VR/AR/MR 今後の展開予測
  [1] 概況・近況
  [2] Time誌
  [3] Business Week誌
  [4] Tech Crunch 誌
  [5] 他

第2章 VR/AR/MRの要素技術・実装技術・環境整備

 2-1 概説

 2-2 AR・VR の使用に対応するデバイス 概説
  [1] 入力デバイス
  [2] 出力デバイス・操作デバイス

 2-3 ヘッドマウントディスプレイ(HMD)

 2-4 モバイルVR機器

 2-5 モバイルAR機器

 2-6 ゲーム用HMD

 2-7 3D表示技術・オーディオビジュアル(AV)技術

 2-8 トラッキング技術

 2-9 地理・地図の3D体験技術

 2-10 イマーシブプロジェクションディスプレイ(IPD:ImmersiveProjectionDisplay)

 2-11 3次元音響ディスプレイ

 2-12 触覚ディスプレイ

 2-13 次世代通信規格(5G)

 2-14 個人ユーザー向けアプリケーション
  [1] 屋内利用向け
  [2] 屋外利用向け

 2-15 企業・業務向けアプリケーション

第3章 VR(仮想現実)/AR(拡張現実)/MR(複合現実)市場

 3-1 概況

 3-2 VR/ARハードウエア出荷台数

 3-3 VR(仮想現実)用ハードウェアの市場予測

 3-4 VR/AR/MRスマートフォンアプリの需要動向
  [1] 概況
  [2] Gartner
  [3] Perey Research & Consulting
  [4] Jupiter Research
  [5] ABI Research

 3-5 VR対応ゲーム市場動向

 3-6 メディア・広告分野におけるARアプリケーションの市場

第4章 主要調査会社によるVR/ARの成長予測・市場分析

 4-1 総評

 4-2 Digi-Capital

 4-3 ABI Research

 4-4 Gartner

 4-5 IDC

 4-6 Greenlight Insights

 4-7 AugmentedReality.org

 4-8 Jupiter Research

 4-9 Perey Research & Consulting

 4-10 Trend forth

 4-11 KGI Securities

 4-12 Deutsche Bank

 4-13 Tech Pro Research

第5章 投資/基金/育成ファンド/スタートアップ支援プログラム

 5-1 総評

 5-2 The Venture Reality Fund 「VR業界を俯瞰する業界図」

 5-3 Augmented World Expo(AWE)/Ori Inbar

 5-4 Rothenberg Ventures

 5-5 Techstars 社/David Brown

 5-6 Andreessen Horowitz(aka a16z)/Ben Horowitz

 5-7 Andreessen Horowitz(a16z)/Marc Andreessen

 5-8 Intel Capital/Ameet Bhansali

 5-9 Presence Capital/Amitt Mahajan

 5-10 Qualcomm Ventures/Quinn Li

 5-11 HTC(宏達国際電子股份有限公司)

 5-12 DCM

 5-13 super-ventures

 5-14 BoostVC

 5-15 Y Combinator/Ali Rowghani

 5-16 Techstars/David Cohen

 5-17 The Venture Reality Fund/Tipatat Chennavasin

 5-18 Alibaba/Ethan Xie

 5-19 gumi

 5-20 コロプラ

 5-21 JTB

 5-22 大和証券グループ/デジタルガレージ

 5-23 サン電子

第6章 活発化する次世代VR(仮想現実)の研究開発領域[1]

 6-1 概況・近況

 6-2 マーカーレスAR

 6-3 可視化環境からイマージョン型コミュニケーション環境への拡張

 6-4 アバターによる仮想空間/体験の共有

 6-5 インテリジェントセンサー技術とVR/ARの融合

 6-6 AR/MRとホログラフィー技術の融合

 6-7 振る舞い、ハンドコントローラーとしてのAR

 6-8 透過型スマートグラス用物体識別・閲覧技術

第7章 活発化する次世代VR(仮想現実)の研究開発領域[2]

 7-1 Magic Leapが目指す「シネマティック・リアリティ(Cinematic Reality)」

 7-2 resonaiが提唱する「クロスド・リアリティ(Crossed Reality)」

 7-3 VR・ARによる「ヒューマンオーグメンテーション」
  [1] 概説
  [2] ソニー/東京大学

 7-4 テレイグジスタンスとVR(仮想現実)の融合による協調作業空間

 7-5 視野共有システム

 7-6 視線追跡型VR装置・VR端末

 7-7 注目を集める触感再現技術=ハプティックデバイス

 7-8 アバターと身体との連動

 7-9 五感刺激型VR

 7-10 重さの感覚を伝えるVRシステム

 7-11 香りや風を体感できる次世代VRマシン

 7-12 視聴覚、触覚・触力覚を取り込んだプレゼンス技術

 7-13 ファン・フィクションと交差した現実のモード

 7-14 ローカル空間と場所空間が重なりあわさる「セカンドオフライン」

第8章 VR/AR/MR先端研究開発・実証実験動向

 8-1 産業技術総合研究所

 8-2 東京大学先端科学技術研究センター

第9章 標準策定:互換性確立に向けた取り組み

 9-1 互換性確立に向けた標準策定

 9-2 Augmented Reality Markup Language(ARML)
  [1] Mobilizy
  [2] Total Immersion
  [3] PEREY Research and Consulting

第10章 各種三次元モデル/三次元映像とVR/AR/MR

 10-1 3D映像/次世代空間ディスプレイ

 10-2 360度VR動画

 10-3 プロジェクションマッピング

 10-4 Earth VR/Google Earth

第11章 各種シミュレーション技術とVR/AR/MR

 11-1 ブレイン・マシン・インタフェース

 11-2 仮想市民型シミュレーション

 11-3 再帰的シミュレーション

 11-4 人工生命(ALife)/人工知能を使った各種アプローチ

第12章 VR/AR活用技術とスマートフォン

 12-1 脚光を浴びるVR・AR対応型スマートフォン

 12-2 VRプラットフォームに対応した次世代スマートフォン

 12-3 拡張現実サポートを含む大型アップデートして登場した「iOS 11」

 12-4 ARプラットフォーム向けアプリケーション

 12-5 モバイルARプラットフォームと関連サービス

第13章 VR/AR活用技術と次世代PC

 13-1 「VRレディ」のPC登場がもたらす影響

 13-2 MR(複合現実)をサポートするWindows 10 S

 13-3 OS標準でVR・MR対応するWindowsの未来モデル

第14章 次世代HMD/次世代ウェアラブルデバイスとVR/AR/MR

 14-1 概説

 14-2 ウェアラブル技術の分類とVR(仮想現実)デバイスとしての活用

 14-3 ウェアラブルAR(拡張現実感)の動向
  [1] 概説
  [2] 光学シースルー方式
  [3] ビデオシースルー方式

 14-4 ウエアラブルARの課題

 14-5 VR/ARを使ったスマートコンタクトレンズ

 14-6 没入型映像のブームを担う VR HMD

 14-7 世代VR HMD(ヘッドマウントディスプレィ)

第15章 ナビゲーション/可視化技術とVR/AR/MR

 15-1 ナビゲーション/航法 概説

 15-2 拡張型カーナビゲーション(Automotive navigation system)

 15-3 ニューロナビゲータ

 15-4 科学的視覚化/複合情報の可視化技術

第16章 VR/AR/MRと人工知能/機械学習

 16-1 AR(拡張現実)と機械学習

 16-2 シミュレーテッドリアリティと機械学習/ディープラーニング

 16-3 コンピュータビジョン/ロボットビジョンと機械学習

第17章 IOTとVR/AR/MRの融合

 17-1 概説

 17-2 工場・制御システムのサイバーリスクの増大とIoT
  [1] 概説
  [2] IoTと情報セキュリティ
  [3] AR(拡張現実)を使った工作機械の操作/セキュリティ制御

 17-3 IoT+VRを活用した造船工程効率化・生産性向上
  [1] 概況・近況
  [2] 三井造船
  [3] 常石造船

 17-4 VRとIoT型触覚・触感デバイス

 17-5 IoTとの統合による映像酔い防止

第18章 次世代ロボットとVR/AR/MRの統合

 18-1 ロボットオントロジー(存在学)とVR/AR技術の結合

 18-2 「場の自己組織化」と次世代ロボット

 18-3 仮想空間での臨場感を高める位置アウェアネス技術

 18-4 仮想世界で遠隔操縦する資源探索ロボット

第19章 VR/AR/MRと次世代ゲーム

 19-1 概況・近況

 19-2 「触覚フィードバック」を活用した次世代ゲーム

 19-3 ニューラルインターフェース(思考/脳の活動)を検知する次世代ゲーム

 19-4 ブレイン・サイエンスとの融合

第20章 VR/AR/MR知的所有権/プライバシー権利問題

 20-1 VR/AR/MR知的所有権の状況

 20-2 拡張現実が形成する「バーチャル知的財産権」

 20-3 VR機器開発と知的財産権訴訟リスク

 20-4 位置情報の公開・保護を巡る議論

第21章 主要VR製品動向

 21-1 Oculus 「Oculus Rift」

 21-2 ODG 「R-7」

 21-3 オプティンヴァン 「ORA-C」

 21-4 ソニー 「PlayStationVR」

 21-5 Google 「Google Cardboard」

 21-6 Google 「Daydream View」

 21-7 Samsun/Oculus 「Gear VR」

 21-8 FOVE 「FOVE」

 21-9 エプソン 「EPSON MOVERIO」

 21-10 HTC 「Vive」

 21-11 VUZIX 「M300」

 21-12 VUZIX 「Blade 3000」

 21-13 Kodak 「PIXPRO Digital Cameras」

 21-14 ICAROS 「ICAROS」

 21-15 Tobii Technology 「Tobii Glasses2」

 21-16 Recon Instruments 「JET(Recon Instruments)」

第22章 主要AR/MR製品・サービス動向(海外)

 22-1 Microsoft 「HoloLens」

 22-2 Magic Leap 「Magic Leap」

 22-3 Apple

 22-4 Vrvana

 22-5 Google 「Google Glass」

 22-6 Google 「Tango」

 22-7 Meta 「Meta Pro」

 22-8 castAR 「castAR」

 22-9 AMD 「Sulon Q」

 22-10 Vuzix 「M100 Smart Glasses」

 22-11 Vuzix 「M300 Smart Glasses」

 22-12 ODG 「R-7 Smartglasses」

 22-13 BMW/ODG  「MINI Augmented Vision」

 22-14 DAQRI 「SMART HELMET」

 22-15 Telepathy Walker 「Telepathy Walker」

 22-16 Atheer 「Air Glasses」

 22-17 AceReal 「AceReal」

 22-18 Heads Up Display 「HeadsUp」

 22-19 CAPUTER LABS  「HOLO SEER」

 22-20 LASTER 「LASTER」

 22-21 Recon Instruments 「Recon Jet Pro」

 22-22 SKULLY 「skully」

 22-23 SiME 「Smart Glasses」

 22-24 elvisiontech 「elvisiontech」

 22-25 Impression Pi 「Impression Pi」

第23章 主要AR/MR製品(国内)

 23-1 キャノン 「MREAL」

 23-2 ソニー 「SmartEyeglass Developer Edition SED-E1」

 23-3 ソニーセミコンダクタソリューションズ 「AR Safety glasses」

 23-4 ソニーセミコンダクタソリューションズ 「AR Safety glasses」

 23-5 ソニーセミコンダクタソリューションズ 「AR Enterprise glasses」

 23-6 エプソン 「moverio」

 23-7 コミカミノルタ 「Technologies for the Future ウェアラブルコミュニケーター」

 23-8 富士通 「IoT Solution UBIQUITOUSWARE」

 23-9 ブラザー 「WD-100G/100A」

 23-10 ウエストユニティス 「InfoLinker」

 23-11 ウエストユニティス 「picoLinker」

第24章 主要AR/MRソフトウェア・アプリ・サービス動向(国内)

 24-1 ナイアンティック/ポケモン 「Pokémon GO」

 24-2 au 「EZナビウォーク(イージー)」

 24-3 デザイン百貨店 「AR3DPlayer」

 24-4 奈良先端科学技術大学院大学/HIT Lab 「ARToolKit (Augmented Reality Toolkit) 」

 24-5 KDDI 「SATCH(サッチ)」

 24-6 CARKCHO 「CARKCHO(カクチョ)」

 24-7 ARARA  「ARAPPLI」

第25章 VR・AR関連団体・学会

 25-1 Khronos Group

 25-2 HDBaseT Alliance

 25-3 Consumer Technology Association(CTA、コンシューマー技術協会)

 25-4 Virtual World Society

 25-5 日本バーチャルリアリティ学会

 25-6 一般社団法人VRコンソーシアム

関連マーケットリサーチレポート

調査資料名 価格 発刊日
VR(仮想現実)/AR(拡張現実)/MR(複合現実)の開発・応用・利活用白書2017年版 PDF版 
98,280 円 2017/06/23

発刊日

2017/06/23

体裁

A4 / 約650ページ

販売価格

98,280 円
(本体91,000円 消費税7,280円)

発行

一般社団法人次世代社会システム研究開発機構

備考

※販売価格欄に記載されている金額は「PDF版」の価格です。
※バインダー製本版 92,000円 (税別)もあります。
※バインダー製本版をご希望の場合には、ご購入時の通信欄に「バインダー製本版希望」とご記入ください。
※バインダー製本版とPDF版では編集上の違いによりページ数が若干異なります。

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