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レポートナンバー 0000035887

デジタルコンテンツ白書2023【PDFダウンロード版】

一般財団法人デジタルコンテンツ協会

発刊日 2023/09/01

言語日本語

体裁A4変型/172ページ

ライセンス/価格172ページ

0000035887

PDFダウンロード版 22,000 円(税込)

※本文2色

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レポート概要

この度、一般財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAJ)は、日本のコンテンツ産業の市場規模、産業動向等の現状を解説、紹介する『デジタルコンテンツ白書2023』を発刊しました。

2022年の日本のコンテンツ産業の市場規模は当協会で集計を開始して以来の最高額となりました。本書の2章では2022年の国内コンテンツ産業の市場規模や動向について詳しく解説しています。

巻頭特集「AIコンテンツ生成ツールの出現」では、コンテンツ生成ツールとしてのAIに注目して、コンテンツ産業の各分野におけるAIの活用や将来的な取り組みを採り上げました。また日本のコンテンツ産業政策、コンテンツの分野別動向、メディアの分野別動向、海外動向はアメリカ、中国、韓国の3カ国について、内外専門家による執筆に図表を豊富に盛り込みわかりやすく解説しました。資料編では、様々なコンテンツ分野の統計資料を図表化し掲載しています。

本レポートが、皆様のビジネスを推し進める上で少しでもお役に立てれば幸いです。

〇本書におけるコンテンツの定義

コンテンツ: 様々なメディアで流通され動画・静止画・音声・文字・プログラムなどによって構成される情報の中身。
デジタルコンテンツ:消費者に対してデジタル形式で提供されるコンテンツ
メディア:コンテンツを、送り手から受け手(生活者)に提供するための場や装置。DVDなどのパッケージやネットワーク、劇場、放送など。

レポート詳細

本書について

DCAJでは、国内のコンテンツ産業の市場規模を毎年調査しており、本書においては国内外の産業動向の現状も明らかにしています。


市場規模の枠組み

<コンテンツ産業の市場規模>
コンテンツ産業のBtoCにおけるコンテンツの市場規模を、産業団体・関連省庁等の公表値に基づいて暦年でとりまとめている。本書ではコンテンツを動画、音楽・音声、ゲーム、静止画・テキスト、複合型の5区分、これとクロスする形でメディアをパッケージ、ネットワーク、劇場・専用スペース、放送に4区分して市場規模を推計しました。

<デジタルコンテンツ産業の市場規模>
デジタル形式で提供されたコンテンツを対象とし、「コンテンツ産業の市場規模」の内数として市場規模を把握しました。

ご利用にあたって

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  • 本 PDF ファイルをネットワークを介して複数の人が使用・閲覧できる状態におくことはできません
    (インターネットや拠点内ネットワークなどその規模は問いません)。

監修

経済産業省 商務情報政策局


編集・発行

一般財団法人デジタルコンテンツ協会(https://www.dcaj.or.jp/


目次

第1章 特集「AIコンテンツ生成ツールの出現」
 内山隆 (青山学院大学総合文化政策学部 教授 )
 平和博 (桜美林大学リベラルアーツ学群 教授)
 松本淳 (まつもとあつし・ジャーナリスト/敬和学園大学 准教授)
 数土直志 (ジャーナリスト/日本経済大学大学院エンターテインメントビジネス研究所 特任教授)
 掛尾良夫 (田辺・弁慶映画祭プログラミング・ディレクター/株式会社ミステリー・ピクチャーズ プロデューサー)
 脇田敬 (音楽プロデュース/マネジメント/有限会社FLYMUSIC 代表取締役&ニューミドルマン研究会)
 平林久和 (株式会社インターラクト 代表取締役(ゲームアナリスト)/公益財団法人日本ゲーム文化振興財団理事)
 川口洋司 (一般社団法人日本オンラインゲーム協会 事務局長/(株)コラボ 代表取締役)
 笹井裕子 (ぴあ総合研究所株式会社 所長)
 岸原孝昌 (一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム 専務理事)
 塚本幹夫 (メディアストラテジスト/株式会社ワイズ・メディア 取締役)
 堀鉄彦 (株式会社コンテンツジャパン 代表取締役)

第2章 日本のコンテンツ産業の市場規模 (一般財団法人デジタルコンテンツ協会)

第3章 日本のコンテンツ産業政策(経済産業省 商務情報政策局 コンテンツ産業課)

第4章 コンテンツの分野別動向
 1.マンガ(松本淳 まつもとあつし・ジャーナリスト/敬和学園大学 准教授)
 2.アニメーション(数土直志 ジャーナリスト/日本経済大学大学院エンターテインメントビジネス研究所 特任教授)
 3.映画(掛尾良夫 田辺・弁慶映画祭プログラミング・ディレクター/株式会社ミステリー・ピクチャーズ プロデューサー)
 4.音楽(脇田敬 音楽プロデュース/マネジメント/有限会社FLYMUSIC 代表取締役&ニューミドルマン研究会)
 5.ゲーム(平林久和 株式会社インターラクト 代表取締役(ゲームアナリスト)/公益財団法人日本ゲーム文化振興財団理事)
 6.オンラインゲーム(川口洋司 一般社団法人日本オンラインゲーム協会 事務局長/(株)コラボ 代表取締役)
 7.ライブエンターテインメント(笹井裕子 ぴあ総合研究所株式会社 所長)

第5章 メディアの分野別動向
 1.モバイルコンテンツサービス (岸原孝昌 一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム 専務理事)
 2.放送(塚本幹夫 メディアストラテジスト/株式会社ワイズ・メディア 取締役)
 3.新聞(伊藤高史 同志社大学社会学部 教授)
 4.出版(堀鉄彦(株式会社コンテンツジャパン 代表取締役)

第6章 海外動向
 1.アメリカ(海部正樹 株式会社WOWMAX 代表取締役社長)
 2.中国(中村彰憲 立命館大学映像学部 教授/立命館大学ゲーム研究センターセンター長)
 3.韓国(趙章恩 KDDI総合研究所 特別研究員)

資料編 コンテンツ産業統計資料/ヒットコンテンツ2022レビュー ほか

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